Les personnes dépendantes des jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG) utilisent Internet de manière récurrente et persistante pour jouer, souvent aux côtés d'autres joueurs, ce qui conduit à une détresse cliniquement significative identifiée par une gamme de symptômes présentés dans le jeu. «durée de 12 mois.

Les ordinateurs donnent exactement ce dont ils sont nourris; si nous entrons dans la futilité, nous obtiendrons la futilité, mais les hommes ne sont pas très différents.





Richard Bandler, La magie en action, 1992

ABSTRAIT: Actuellement, la dépendance aux jeux de rôle en ligne est très répandue dans le monde entier.Dans le DSM 5, le trouble du jeu sur Internet est défini comme l'utilisation récurrente et persistante d'Internet pour jouer, souvent avec d'autres joueurs, ce qui conduit à un inconfort clinique. significatif identifié par une série de symptômes présentés sur 12 mois.



Publicité Dans cet article, l'accent sera mis sur une forme spécifique de dépendance à Internet, à savoir la dépendance aux jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG). Les personnes caractérisées par cette addiction se rassemblent généralement en groupes de joueurs, en contact les uns avec les autres via le chat ou les appels vidéo, qui interagissent et coopèrent pour atteindre les objectifs du jeu, partent en mission et obtiennent des scores élevés dans des jeux vidéo souvent situés dans des mondes fantastiques. . Dans cet article, les principaux aspects liés à ce domaine seront abordés ou un profil du joueur type sera dessiné, les principales dynamiques interpersonnelles qui nourrissent l'attirance déjà forte pour ce type de jeux seront mises en évidence, pour enfin toucher les aspects les plus appropriés du jeu. dépendance.

Mots clés : addiction à Internet, MMORPG, jeux de rôle, profil de joueur, dynamique sociale

ABSTRAIT: Aujourd'hui, la dépendance aux jeux de rôle en ligne est très populaire dans le monde entier, DSM 5 définit le trouble du jeu sur Internet comme une utilisation persistante et récurrente d'Internet pour jouer, souvent avec d'autres joueurs, ce qui conduit à un trouble inconfortable cliniquement significatif identifié par une série de symptômes présentés sur 12 mois.



Dans cet article, l'attention sera dirigée vers une forme spécifique de dépendance à Internet aux jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG). Les personnes caractérisées par cette dépendance se rassemblent généralement en groupes de joueurs, en contact les uns avec les autres par chat ou appels vidéo, qui interagissent et coopèrent afin d'atteindre les objectifs du jeu, partant en mission et obtenant des scores élevés dans les jeux vidéo, définissez souvent dans les mondes fantastiques. Cet article traitera des principaux aspects de ce domaine: il dressera un profil du joueur type, il mettra en évidence les principales dynamiques interpersonnelles qui alimentent la forte attirance déjà perçue pour ce type de jeu, et enfin il traitera du type aspects de cette dépendance à Internet.

Mots clés: dépendance à Internet, MMORPG, jeux de rôle, profil de joueur, dynamique sociale

La dépendance au jeu en ligne est une pathologie incluse dans les addictions dites technologiques: cette catégorie se distingue de la toxicomanie car elle concerne spécifiquement un comportement altéré et pathologique d'utilisation d'outils quotidiens tels que les ordinateurs et Internet et peut donc être défini comme une dépendance comportementale.

Dans DSM 5, le trouble du jeu sur Internet est défini comme l'utilisation récurrente et persistante d'Internet pour jouer, souvent avec d'autres joueurs, qui conduit à une détresse cliniquement significative identifiée par une série de symptômes présentés sur une période de 12 mois:

  • la personne pense continuellement à l'activité de jeu précédente ou anticipe les jeux ultérieurs et le jeu en ligne devient l'activité quotidienne prédominante,
  • dans son comportement il y a une apparence de repli (se manifestant par de l'irritabilité, de l'anxiété ou de la tristesse) lorsqu'il est privé de la possibilité de jouer,
  • il y a un besoin croissant de passer plus de temps à jouer à des jeux,
  • la personne a fait face à des tentatives infructueuses pour contrôler l'activité de jeu, a perdu tout intérêt pour toutes ses activités et passe-temps à l'exception du jeu en ligne, utilise en permanence Internet et les jeux tout en étant consciente des problèmes psychosociaux qui y sont associés,
  • la personne a trompé des membres de sa famille, des amis, des thérapeutes ou des médecins sur le temps passé sur Internet,
  • utiliser le jeu en ligne pour éviter les sentiments, pensées ou humeurs négatifs
  • a mis en péril une relation significative, son travail ou sa carrière scolaire en utilisant Internet pour jouer en ligne.

Dans cet article, cependant, une attention particulière sera accordée à une forme spécifique de dépendance à Internet, à savoir la dépendance aux jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG).

Les personnes caractérisées par cette addiction se rassemblent généralement en groupes de joueurs, en contact les uns avec les autres via le chat ou les appels vidéo, qui interagissent et coopèrent pour atteindre les objectifs du jeu, partent en mission et obtiennent des scores élevés dans des jeux vidéo souvent situés dans des mondes fantastiques. . Les MMORPG jettent leurs bases dans le célèbre jeu de société des années 1970Donjons et dragons. Avec la diffusion massive des ordinateurs, les premiers jeux de rôle virtuels connus sous le nom deLes trois grands: Ultima Online, EverQuest et Asheron Call.

Actuellement, la dépendance aux jeux de rôle en ligne est très répandue dans le monde entier, notamment parce qu'Internet est désormais devenu une ressource facilement accessible pour tous. Cependant, la Corée du Sud détient le record du plus grand nombre de personnes inscrites à des jeux en ligne (Young, 2006).

[…] Il avait perdu contact avec la réalité. Mon fils a perdu tout intérêt pour tout le reste. Il n'avait pas envie de manger, de dormir ou d'aller à l'école, le jeu était la seule chose qui comptait pour lui. Ce n’est pas mon fils. C’est un garçon calme et aimant. Maintenant, je ne sais pas qui il est.

(cit. in Kimberly Young, 2006)

Le profil du joueur

Comme pour tout phénomène humain, même dans le cas des addictions technologiques, les médias de masse jouent un rôle très important dans la transmission de l'information, mais souvent la diffusion de l'information peut être excessivement généralisée et conduire à la construction de stéréotypes alors difficiles à démolir.

Très fréquemment, les joueurs de MMORPG se voient attribuer le sexe masculin et le jeune âge, flanqués d'une pâleur causée par un confinement auto-induit dans leur propre chambre et une ineptie sociale marquée. Même si cette description paraît plausible, et parfois appropriée, plusieurs recherches lancées dans les années 2000 ont en fait dévoilé des aspects nouveaux et, si l'on veut, surprenants liés à cette addiction particulière.

Publicité Par exemple, une étude de 2006 menée par Williams, Yee et Caplan, centrée sur un jeu en ligne EverQuest2, à partir de 2004 a conduit à des résultats très intéressants: l'âge moyen du joueur type est de l'ordre de 30 ans et cette valeur tend pour augmenter proportionnellement au nombre d'heures passées sur l'ordinateur, les femmes passent plus de temps que les hommes à jouer à des jeux en ligne, le statut économique des joueurs est aisé et leurs familles ont progressivement tendance à s'éloigner des pratiques spirituelles et religieuses; leur poids corporel est même légèrement inférieur à la moyenne américaine et ils font preuve d'une aptitude encore plus grande à faire de l'exercice physique, à tel point qu'ils ont tendance à qualifier leur santé physique d'assez bonne.

La santé mentale est différente car la plupart de ces acteurs ont admis avoir reçu un diagnostic de dépression ou abuser de substances psychoactives, la relation avec les médias est également différente en ce qu'ils regardent moins la télévision que la moyenne et, même si ne lisant pas les journaux papier, ils restent en contact avec la réalité en utilisant leur média préféré ou Internet (Williams et al., 2006).

Tout comme la faune des joueurs en ligne est donc variée, il existe différentes raisons qui les poussent et les maintiennent dans ce monde virtuel. À cet égard, plusieurs modèles ont été avancés mais les plus importants sont trois.

Initialement, le modèle de Bartle des quatre types de 1996 a dominé, qui avait théorisé l'existence de quatre types d'acteurs, à savoir:

  • le chercheur de succès
  • le Socializer
  • l'explorateur et
  • le tueur.

Cependant, ce modèle présentait un certain nombre de limites telles que, par exemple, l'absence de base statistique et la présence de lacunes dans la preuve empirique. Malgré tout, le modèle de Bartle a servi de base aux deux modèles suivants.

Le modèle d'agression générale (GAM) proposé en 2004 par Anderson, a étendu les approches cognitives neuroassociatives (comme celle de Bandura ou de Rogers) à un cadre plus large, incluant les comportements et surtout les agressifs.

thérapie cognitivo-comportementale pdf

Mais le modèle le plus important est celui de Yee qui avait initialement proposé 5 facteurs de motivation, puis les avait étendus à 10. L'auteur est venu à cette disposition à partir d'un questionnaire composé de 40 questions construit à partir du modèle de Bartle et a décrit précisément l'existence de ces 10 composants, regroupés en 3 macro-catégories, à savoir:

  • Atteinte du succès consistant en Avancement (désir de gagner en puissance, progresser rapidement et gagner des symboles qui confèrent un certain statut),
  • Mécanique (intérêt pour l'analyse du système de jeu et des règles sous-jacentes afin d'optimiser les performances de son personnage);
  • Compétition (désir de défier et de rivaliser avec d'autres joueurs);
  • Socialisation (intérêt à aider et à parler aux autres joueurs);
  • Relation (désir de construire des relations significatives et à long terme avec d'autres joueurs);
  • Travail d'équipe (se sentir satisfait du sentiment d'appartenance à un groupe);
  • Plongée composée deDécouverte(cherchez des informations que la plupart des joueurs ne connaissent pas),Jeu de rôle(plaisir de construire un personnage avec une histoire et d'interagir avec d'autres joueurs qui ont la même envie d'improviser des aventures) et enfinPersonnalisation(intérêt à personnaliser l'apparence de son personnage).

Qui peut vraiment dire s'il est mort ou s'il profite simplement de son monde fantastique?

(Tim Burton, 1995)

FIN DE LA PARTIE 1 >> ALLEZ À LA PARTIE 2

LIRE AUSSI:

Psychologie des nouveaux médias

BIBLIOGRAPHIE:

AUTEURS: